안녕하세요. 현재 NHN엔터테인먼트의 룸 스튜디오에서 게임 개발을 하고 있는 신문석이라고 합니다. 이전에는 엔씨 소프트에서 한 10여 년 정도 게임 개발 경력이 있고요. 현재는 모바일 게임이나 플랫폼, 서버 클라이언트 부분에 주력하여 프로그램을 개발하고 있습니다.
어떻게 ‘IT’분야에 관심을 갖게 되셨나요? 특별한 동기가 있나요?
사실 제 전공은 해양학이예요. (웃음) 그런데 대학에 들어와서 컴퓨터 동아리 활동을 하게 되었고 그걸 계기로 이 분야에 관심이 생겼어요. 그래서 전산학을 부전공으로 공부하면서 IT분야에 대해 제대로 공부를 하기 시작했죠. 또 당시에 시대적으로도 한창 IT버블이 일어났을 시기였어요. 수요는 많은데 공급이 부족한 그러한 상황이었죠. 타이밍 좋게도 그 때 아는 선배가 이 쪽 분야에서 함께 일하지 않겠냐고 제안을 해 줘서 이 분야서 일을 시작하게 되었어요.
네, 시기적으로도 그렇고 무엇보다 동아리 활동 경험이 진로를 결정하시는 데 큰 도움이 되셨겠네요.
그렇죠. 그 때 동아리 활동을 함께 하셨던 선배님들이 실력 있는 분들이 많이 계셔서 제가 배울 점이 참 많았어요. 현재 까지도 이 분야에 관련된 책을 집필하시는 분도 계시고, 한글과 컴퓨터를 창립하신 이찬진 선배님이나 현재 엔씨소프트 대표 이사이신 김택진 선배님도 이 동아리 출신이시죠.
그렇군요. 멘토님 그 동안 해 오신 일들이 궁금합니다.
제가 처음 입사했던 회사에서는 그 당시 온라인 게임이 없었던 시기였는데 포커나 고스톱, 보드 게임 등을 개발했어요. 그런데 1년 만에 회사가 문을 닫은 거예요. 그리고 나서 들어간 회사에서는 연구 용역을 수행하는 업무를 맡았고요. 그리고 그 뒤에 엔씨소프트에서는 본격적으로 게임 개발 업무를 맡게 되었습니다. 또한 기존에 만들어 놓은 게임을 서비스화 시키고 퍼블리싱 사업을 하기도 했습니다. 그 당시 그렇게 온라인 게임을 대규모로 개발할 수 있는 환경이 업계 최초였기 때문에 거의 표준을 만드는 일을 했다고도 볼 수가 있는데요. 원래 개발을 할 때에 다른 업체에서는 어떤 식으로 하는지 살펴 보고 벤치마킹을 하기도 하는데 최초로 시도했던 사업이라 처음 길을 만든다는 생각에, 더 긴장되고 재미도 있고, 그랬지요.
어떻게 보면 선구자와도 같은 역할을 하신 거네요. 그렇다면 그렇게 오랫동안 한 분야에서 일할 수 있었던 원동력은 무엇이었나요?
우선 기본적으로는 재미가 있었기에 이렇게 오래 일할 수 있었던 것 같아요. 프로그래밍이 몰입이 상당히 잘 되는 분야기도 하고요. 비유하자면 탐정이 문제를 푸는 거랑 비슷한데요. 문제가 하나 발생하면, 뭔가 기상천외한 일이 발생을 하게 되요. 그럼 그 문제를 쪼개고 쪼개서 살펴본 후 갖가지 경우의 수를 놓고서 문제를 해결 하는 거예요. 분명 처음 의도는 그렇게 만든 게 아닌데 나중에 보면 예상치 못한 데서 오류가 발견 되더라고요. 그래도 항상 그런 오류들을 잡아내고 잘 작동시키도록 만들었기 때문에 재미도 느낄 수 있었겠지만요.
보통 하루 일과가 어떻게 되시나요?
아침에 출근해서는 트위터나 페이스북 등 SNS를 한 번 살펴보는 시간을 가져요. 간혹 거기서 무엇을 개발 할지에 대한 아이디어를 얻기도 하거든요. (웃음) 그 다음으로는 하루 동안의 기획서를 작성 해봐요. 기본적으로 회사용 그리고 제 개인용 이렇게 두 가지를 만드는데요. 기획서라고 해서 딱히 특정 포맷이 정해져 있는 것은 아니고요. 그냥 제 나름의 아이디어 또는 어떠한 문제 사안에 대한 해결 방안 등을 워드 파일에 기록합니다. 그럼 이제 거기에 쓰여 진대로 하루 동안 개발 업무를 실제로 진행하게 되요. 규모가 큰 프로젝트들을 진행해 왔기 때문에 만약 새로운 내용을 추가하려면 우선 기존에 있는 것을 테스트 셋을 이용하여 직접 테스트를 해보기도 하구요. 현재는 크게 바쁘지 않은 상황이지만 일이 많을 때에는 10시가 넘도록 일을 할 때도 있어요. 간혹 일에 몰입이 잘 되는 날에는 자발적인 야근을 자초할 경우도 있고요.
자발적으로 야근을 하실 만큼 일에 대한 열정이 대단하셨나 봐요. 그렇다면 멘토님에게 가장 기억에 남는 프로젝트는 무엇이 있나요?
음. 여러 가지 게임을 통합한 뒤에 아이템 판매를 중간에서 관리를 해주는 프로젝트였는데요. 일반적으로 게임 하시는 분들의 입장에서는 그게 그렇게 크게 표가 나지는 않은 내용이기도 한데요. 개인적으로 시간과 공을 많이 들여서 그런지 기억에 많이 남아요. 특히, 게임 개발자 분들의 도움을 얻어내는 데 많은 어려움이 있었기에 더 그런 걸 수도 있고요.
그렇군요. 게임을 개발하시는 데 힘드신 점은 어떤 게 있을까요?
우선, 게임이라고 하는 분야의 특성상 사람들의 재미와 호기심을 유발해야 하잖아요. 그런데 재미라는 건 딱히 규정 지어 있는 부분이 아니기 때문에 그런 점이 조금 힘들어요. 이제까지 여러 가지 게임들을 살펴보면 게임의 품질이 높다고 무조건 성공하는 것도 아니고요. 반대로 품질이 낮다고 해서 실패를 하는 것도 아니더라고요. 아울러 게임 시장에서의 성공 유무는 타이밍도 한 몫 하는 것 같아요.
아, 멘토님 말씀을 듣고 보니, 이 분야에서는 고려해야 할 사항이 정말 많은 것 같아요.
네, 일정한 기준이 없기 때문에 더 어려운 것 같습니다. 다른 서비스나 프로젝트는 어떻게 하면 사람들이 만족을 하는지에 대한 기본적인 기준이 있는데 게임은 정말 그런 게 없어요. 예를 들어 게임을 하나 만들었어요. 회사 직원들은 너무 재미 있다고 좋아하는데 고객들은 안 좋아하기도 해요. 그 반대 경우일 수도 있고요.
그렇군요. 그럼 평소에 어떻게 하면 가장 재미있는 게임을 만들 수 있을지에 대한 고민이 많으시겠어요.
그렇죠. 아무래도 이 분야는 변화의 흐름도 굉장히 빠르기 때문에 그런 부분도 신경을 많이 써야해요. 나무의 잎을 변화시키기는 쉽잖아요. 그런데 그 근간이 흔들리게 되면 파급해야 할 부분이 많아 지겠죠. 같은 맥락으로 게임도 단 기간에 기획이 바뀌어 버린 경우가 많이 발생해요. 그럴 때 처음 구조를 잘 잡아 놓지 않는다면 엄청나게 고생을 한답니다. 하나의 게임을 만들기 위해서 기획에서부터 개발까지 다방면으로 신경 써야 할 부분이 많아서 인지 게임 개발자들의 성격이 조금 예민해 지기도 하는 거 같아요. (웃음)
네, IT개발자로써 시장의 흐름을 파악하는 것도 상당히 중요한 문제인 것 같네요.
물론이죠. 한 10년 전만 해도 C++로 개발만 했었는데요. 중간에는 웹으로도 개발을 하게 되었어요. DB도 마찬가지로 그 당시에는 DBMS로 Oracle을 사용하다가 요즘에는 또 새로운 개발 환경과 기술들이 나왔죠. 그런데 중요한 것은 시류가 변할 뿐 기본 틀은 많이 변하지 않는 다는 사실이예요. 예를 들어서 예전에는 게시판에 다양한 메뉴들을 클릭하고 들어가 봐야 그 내용들을 알 수가 있었는데요. 요새는 검색 창에 한번만 쳐 봐도 한꺼번에 다 나오잖아요. 그래도 기본적인 시스템 구조에는 변하지 않는 공통 사항이 있습니다.
아무래도 게임 개발을 할 때 협업이 많을 것 같은데 그런 데서 오는 스트레스는 없으신가요?
음, 같이 프로젝트를 하는 사람들간 커뮤니케이션만 잘 한다면 힘든 점은 없습니다. 확실히 커뮤니케이션을 잘 하는 조직과 잘 못하는 조직은 성과 자체에서 확연히 차이가 있거든요. 그런데 커뮤니케이션 역량은 IT 분야에서만 국한 된 것이 아니라 어떤 직무에서도 필요하잖아요. 제 생각에 커뮤니케이션을 잘하기 위해서는 있는 그대로 사실을 전달할 게 아니라 상대방의 생각과 감정을 읽어 가면서 얘기하는 태도가 중요한 것 같아요. 이 분야에서는 특히 그러한 역량이 조금 약간 경우가 있는데요. 왜냐하면, 개발자의 경우에는 기계와 커뮤니케이션을 하는 경우가 많으니까요. 기계는 항상 정확하니까요.
그렇다면 멘토님이 이 분야에서 일하시면서 보람 있는 순간은 언제인가요?
음. 제가 게임 서비스를 오픈 하기 전에 항상 무슨 문제가 생기지는 않을까 조마조마 하는데요. 간혹 실제로 문제가 발생해서 서버가 다운된 적이 있어요. 그래서 그 당시 접속 중이었던 수 천명, 수 만 명의 사용자들이 컴플레인을 걸기도 했죠. 위에서는 빨리 고치라고 압박이 들어오고 그럼 그 오류를 잡아내기 위해서 철야, 주말 상관없이 문제를 해결할 때까지 계속 일을 하는 거예요. 그러다가 문제의 원인을 찾아서 해결 했을 때 그럴 때 굉장히 보람을 느끼겠죠. 물론 처음부터 잘 작동하는 것이 제일 좋기는 해요. 그렇지만 제가 처음 기획했을 때의 의도와는 다르게 발생하는 문제들이 분명 있거든요.
아~ 해결하는 과정이 굉장히 힘이 들고 부담스러우실 것 같아요.
그렇게 느끼는 사람들도 있는데 저는 그런 과정들을 나름대로 즐겁게 받아들였어요. 다행이 운이 좋게도 해결이 안 되었던 경우는 없었거든요. 그리고 무엇보다 책임감을 가지는 태도가 중요해요. 정신력도 강해야 하고요. 그런데 역으로 생각해 보면 서버가 다운될 정도로 게임 이용자가 많이 접속했다는 거니까 어떻게 보면 즐거운 고민인 거죠. 실제로 이용자가 너무 없어서 접는 게임들도 얼마나 많은데요. 이런 경우는 필드 테스트가 완료되지 못했으므로, 개발을 완성했다고 볼 수 없죠.
그렇군요, 프로그래밍을 잘하기 위한 특별한 노하우는 어떤 것이 있을까요?
일단 많이 해보는 게 제일 중요하겠죠. 남이 만들어 놓은 소스를 보면서 자신의 것과 비교, 분석을 해보는 것도 도움이 많이 되고요. 프로그램 하나를 짜더라도 가장 효율적인 방법으로 작동시킬 수 있도록 머릿속에서 끊임없이 고민을 해보는 게 좋아요. 간단하게 1에서부터 100까지 더하는 프로그램을 짜라고 했을 때 일일이 정말 다 더하는 코드를 만들어도 되지만 공식을 사용할 수도 있고 DB에 넣을 수도 있는 거잖아요. 그럴 때 여러 가지 방법 중에서 어떤 것이 가장 필요한지에 대해 세밀하게 신경 써야 하겠죠.
끊임없이 생각하고 시도하는 자세가 중요하다고 볼 수 있겠네요.
네, 그리고 하루 종일 프로그래밍을 하다 보면 소스가 복잡해 지기도 하고 길어 질 수가 있는데요. 이럴 경우에는 중복 되는 부분을 제거해 주는 것이 좋습니다. 그리고 한번 개발했던 소스들은 잘 가지고 있다가 나중에 비슷한 프로그램을 개발 할 때 전의 소스를 응용해서 업그레이드 하는 방향으로 개발을 하는 것이 좋아요. 업계에서는 조금 격한 표현으로, 갈아 엎는다라는 표현을 쓰기도 하는데요. (웃음) 이렇게 갈아엎음을 많이 해보는 게 좋아요.
네, 멘토님이 생각하시기에 IT분야의 매력은 어떤 점이 있을까요?
음. IT는 우리의 삶을 바꿀 수도 있을 만큼 거대한 힘을 가지고 있는 분야예요. 그게 좋은 쪽이건 나쁜 쪽이건 간에 편리한 방향으로 바꾸는 것은 확실해요. 5~6년 전만 생각 해봐도 그렇지 않나요. 버스 정류장에서 휴대폰만 가지고 버스가 언제 도착하는지 알게 될 거라고 누가 예측이나 했겠어요. 네이게이션만 봐도 그렇고요. 사용자가 운전하는 동시에 길에 대한 설명을 들으면서 거기다가 빠른 길까지 찾아 주는 이러한 기술이 발달할 줄은 정말 꿈에도 상상 못했을 거예요.
정말 IT기술의 발달이 사람들에게 예전에는 상상하지도 못할 만큼 편리한 삶을 제공해 줬네요.
맞아요. 앞으로도 지속적으로 혁신적인 삶을 만들어 줄 거라고 예측합니다. 물론 IT기술의 발달로 인한 여러 분야에서의 자동화로 인해 단순 업무를 반복하는 일자리는 줄어들 수도 있겠죠. 그렇지만 그만큼 더 개선하는 방향에서의 좋은 일자리가 늘어날 것이라고 생각하고요. 사실 업계에서는 우리 개발자들은 거의 마지막 노가다 업무라고 불리기도 해요. 다른 모든 일은 프로그램을 잘 짜면 자동화시킬 수도 있고 속도도 이전보다 훨씬 빨라 질 수가 있잖아요. 그런데 개발하는 업무는 자동화를 할 수가 없거든요.
그렇군요. 너무 빠르게 변화하는 분야라서 혹시 부담감은 없으신가요?
부담감이라기 보다는 오히려 저는 다양한 프로그래밍 언어와 기술을 두루두루 접해 볼 수 있어서 좋았어요. 최근 2~3년 동안에 굉장히 다양하게 개발을 했었는데요. 그러한 경험이 저에게 다 도움이 되고 노하우가 쌓이다 보니까 각 기술마다 문제 해결 방법을 다르게 해결하는 데 있어 용의한 점이 있었죠. 특히 이 분야에서는 회사에서 지속적으로 자신의 지식과 노하우를 나눠 주는 컨퍼런스 등을 자주 개최하기 때문에 서로 발전적인 방향으로 여러 가지를 배울 수 있는 기회가 많습니다.
항상 그렇게 배움의 자세로 임하시는군요. 새로운 개발 언어를 배우는 과정이 조금 힘들지는 않으신가요?
글쎄요. 힘들다기 보다는 재미 있어요. 또 막상 접해 보니 생각만큼 힘들지 않아요. 특히 작년에 처음으로 Unity 프로그램을 공부하여 사용하였는데, 그 프로그램이 게임 개발 업무의 수작업을 많이 간소화 시켜 주기 때문에, 상당히 편리했고, 감탄했죠. 예전에는 게임을 개발하는 프로세스가 굉장히 복잡했어요. 그래픽 디자이너가 디자인을 해주면 모델러가 그걸 받아서 3D MAX로 모델링을 하구요. 그 다음 3D MAX에서 만들어진 대로 서버 프로그램을 만들어 놓고 조금씩 변화를 해서 오류가 생기면 그걸 찾기 위해 처음부터 그 과정을 반복했어야 했거든요. 그런데 Unity 프로그램을 사용하면 이 모든 과정을 한 프로그램 내에서 진행하는 것이 가능 해지거든요. 모바일 쪽이나 어플 개발을 하시고 싶은 분들이라면 Unity3D 프로그램을 배우는 것을 추천합니다. 다른 엔진에 비해 가격도 저렴하고 방법도 간단하기 때문에 배우는데 그게 어렵지 않으실 겁니다.
시스템 개발하실 때 주로 사용하는 프로그램은 무엇인가요?
현재는 Visual Studio의 개발 환경에서 C++로 서버를 구축하고 있습니다. 마찬가지로, C++에 기반을 둔 모바일 플랫폼을 개발하기도 하고요. 싱가폴에서 게임 서비스를 배포했을 적에는 PHP언어를 사용했었어요. 게임 서비스는 대체적으로 Java를 사용하고요. 작년에는 Unity3D 프로그램으로 게임 클라이언트 개발을 했습니다.
그렇다면 시스템 개발하시면서 가장 중요하게 생각하시는 부분은 어떤 점이 있을까요??
기본적으로 방어적으로 개발을 해야 한다고 생각합니다. 다시 말해서 주어진 기능 리스트들이 있을 건데 그 리스트 대로만 개발을 하면 안 되더라고요. 예를 들어서 디스크를 사용하는데 디스크 오류가 나거나 DB를 쓰는데 DB가 깨지는 현상 등 자기 생각대로만 굴러 가지 않는 경우가 많다는 거죠. 그렇기 때문에 기능만 생각하지 말고 거기서 발생할 수 있는 갖가지의 부작용을 모두 고려를 해서 개발하는 게 중요합니다.
정말 편리한 방향으로 기술이 발전하고 있네요. 멘토님은 앞으로의 IT분야의 전망을 어떻게 생각 하시나요?
작년부터 올해에 이르기까지 게임 업계에 대한 안 좋은 얘기들이 많이 돌고 있는 데요. 규제도 심해 졌고요. 그렇지만 앞으로도 지속적으로 이 분야의 시장은 커질 수 밖에 없다고 봅니다. 리니지와 같은 대규모 게임 시장이 나옴을 시작으로 해서 온라임 게임이 출시되고, 작년에는 모바일 게임이 성행을 이뤘죠. 최근에는 소셜 네트워크와 연계된 모바일 게임이 지속적으로 출시되고 있는 추세이고요. 앞으로는 또 어떤 게임이 유행이 될지 저 역시 설레는 마음으로 지켜 보고 있습니다. (웃음)
그렇다면, 왜 게임 업계에 규제를 가한다고 생각을 하시나요?
음. 제 생각에는 게임에 대해 잘 몰라서 그런다고 생각합니다. 게임 하면 중독의 이미지가 연상이 되잖아요. 이 부분에 있어서는 사람들이 왜 게임에 몰입을 하는지에 대한 이해가 필요한데요. 아무래도 사회적으로 분위기 자체가 그런 것들을 포용할 만큼 개방적인 분위기는 아닌 것 같고요. 사실 예전에는 만화책이나 영화, 음악도 사실 호의적으로 받아 들여 지지만은 않았던 시대가 있었어요. 그렇지만 지금은 한류라는 이름으로 총칭되고 하나의 문화로써 자리를 잡지 않았습니까. 이렇게 게임도 하나의 문화로써 존중을 받을 수 있으면 좋겠어요.
그러기 위해서는 먼저 게임이 긍정적인 놀이 수단 중의 하나로 인식되는 분위기가 조성 되어야 할 것 같아요.
그렇죠. 제가 게임과 관련된 긍정적인 에피소드를 하나 들려 드릴게요. 제 아들이 초등학교 3학년인데요. 한 6살 때인가? 글도 제대로 쓰지 못쓰는 아이가 게임 채팅방에 ‘안녕하세요’, ‘아이템 주세요.’, ‘즐거운 게임 되세요.’를 타이핑 하고 있더라고요. 또 자기가 아이템을 얻으려면 20마리의 캐릭터를 잡아야 하는데 앞으로 8마리나 남았다고 말하더라고요. (웃음) 정말 단순히 게임을 하다가 글이나 간단한 덧셈, 뺄셈을 깨우치게 된 긍정적인 경우였죠. 그렇게 컴퓨터랑 친하게 지내니까 교내 타이핑 대회에서도 수상도 하고, 컴퓨터 수업에서도 굉장히 좋은 점수를 받아 왔어요. 이렇듯 게임을 긍정적인 방향으로 활용할 수 있는 경우도 얼마든지 있습니다.
이제 막 시작하는 후배들에게 추천해 주고 싶은 책이나 콘텐츠가 있으신가요?
사실 공략하는 개발 언어마다 도움이 될 만한 기본 서적들은 시중에서 쉽게 볼 수가 있어요. Java, c++ 기본서 같은 거요. 그런 기본적인 기술서 이 외에 추천해 주고 싶은 책으로는 "생각하는 프로그래머" 나 "실용주의 프로그래머"등이 있습니다. 그리고 S/W 개발자 조엘의 블로그의 베스트 글들을 집대성 해 놓은 "조엘 온 소프트웨어"라는 책이 있는데요. 특히, 일반 기술 서적처럼 딱딱하지도 않고 쉽게 읽히기 때문에 누구나 쉽고 재미있게 접할 수 있는 책인 것 같아서 추천해 드립니다.
네, 멘토님 이 분야의 후배들이 갖추었으면 하는 자세나 역량에 대해 말씀해주세요.
우선, 문제 해결 능력이 가장 요구됩니다. 이 분야에서는 문제가 발생했을 때 어떻게 분석을 할 것인지 그리고 근본적인 원인을 찾아내는 과정이 상당히 중요하거든요. 어떠한 문제에 직면했을 때 어떻게 가장 효율적으로 해결할 수 있을지에 대해 고민을 많이 해봐야 하구요. 예를 들면 비용 같은 문제에서요.
그렇군요. 그러한 문제 해결 능력을 기를 수 있는 구체적인 방법이 있을까요?
음. 제 생각에 그러한 문제 해결 능력의 근본적인 역량은 수학에서부터 비롯된다고 보시면 됩니다. IT개발에 꿈이 있으시다면 특히 이산 수학을 학습하는 것이 도움이 될 거예요. 일반적인 공대에는 수학, 화학 과목들이 많은데 유독 컴퓨터 공학 분야에서만 수학 과목이 별로 없는 것 같아요. 그렇지만, 프로그래밍을 하다 보면 수학적으로 풀 수 있는 문제들이 상당히 많거든요. 배열(array)이나 자바스크립트(JavaScript)의 closure와 같이 함수형 프로그래밍 쪽에서도 그런 역량이 많이 필요 하구요. 최근 대세인 각종 객체지향프로그래밍(object-oriented programming)으로 설계하는 데 있어서도 수학적인 사고가 요구 됩니다.
확실히 수학적인 사고를 기를 수 있는 수업이 많은 공대생들에게 이 계열에서 공부하기가 더 유리하다는 말씀이시네요.
아무래도 상관은 있겠죠. 그렇지만 비 전공자들도 IT분야에서 일을 많이 하고요. 더더군다나 요새는 비 전공자들을 위한 IT교육 프로그램들도 많이 생겨나는 추세라 이쪽에 관심만 있으시다면, 그러한 교육 과정을 통해서 충분히 준비가 가능 하실 거예요. 그리고 무엇보다 중요한 건 전공이 아니고요. 아까도 말씀 드렸다시피 얼마나 많은 프로그램을 직접 만들어 봤느냐 예요. 학교 4년 다니면서 배우는 것 보다 이 분야에서 하루에 8시간씩 1년 프로그램 개발한다고 치면 훨씬 실력이 늘거든요. 그만큼 경력이 중요하다는 거죠.
만약 사회초년생이 된다고 가정하면 이 직업을 다시 선택 하실 건가요?
네, 그럴 것 같아요. 대신에 제2외국어나 다른 분야를 같이 공부할 거에요. 일을 하다 보면 재무나 IT 관련 공부를 하고 싶고 아쉬운 것이 많거든요. 저는 회사에서 통역을 하면서 조금씩 공부를 했지만 다시 사회초년생이 되면 미리 공부를 해둘 것 같아요.
네, 멘토님 나에게 IT는 000이라 정의를 하신다면 뭐라고 정의 내리실 건가요?
나에게 IT는 마술 도구다. IT가 없다면 현재 일어나고 있는 모든 일들이 마술이 아니고서는 가능할 수 없는 일이잖아요. 예를 들어 마술사가 등장하는 게임이 있다고 해봐요. 그 마술사는 보호막도 치고 불 위를 날아다니기도 해요. 이처럼 불가능해 보이는 일들을 현실 세계에서 가능하게 만들어 주는 마술사와 같은 사람들이 프로그래머가 아닐까 하는 생각이 드네요.
마지막으로 멘토님의 앞으로 꿈과 목표를 말씀해주세요!
음, 저는 제가 바래 왔던 원대한 꿈과 미래를 현재 살고 있다는 생각이 들어요. (웃음) 그만큼 현재 제가 하고 있는 일에 만족하고 있다는 뜻이예요. 앞으로는 그냥 지금처럼만 제가 몸 담고 있는 이 분야에서 70대가 될 때까지 한결같이 즐겁게 일할 수 있었으면 좋겠습니다.
Side Story 리포터 후기
콘텐츠마케팅팀 리포터 김옥주
담당부서:인터뷰
취재:김옥주
INTERVIEW
김옥주
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EDITOR
김옥주
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