안녕하세요! 저는
11년 동안
게임 QA 분야에서 일한 이재진입니다.
얼마 전까지 후배 양성을 위해서 게임 QA 카페를 만들어서 운영했고 지금은 후배에게 물려준 상태입니다.
게임 QA라는 분야를 생소하게 느끼시는 분이 많을 것 같아요. 직무에 대해 설명해주세요.
사용자가 남기는 후기에 대해 기업에서는 민감하게 반응을 합니다.
사용자의 반응 하나하나가 기업의 입장에서는 게임의 가치나 회사의 명예와 관련이 있다고 생각하거든요.
출시 전 수천, 수만 가지 테스트를 거쳐
결점이 없는 게임을 만드는 것이 게임 QA의 업무입니다.
QA가 결점이 없다는 판단을 내린 후에야 게임이 시장에 출시될 수 있죠.
멘토님은 어떻게 ‘게임 QA 전문가’가 되셨나요? 직무에 관심을 갖게 된 특별한 계기가 있었나요?
제가 게임QA 업무를 시작한 건
2002년입니다. 그때까지만 해도 게임 QA라는 분야가 없었어요.
우연한 기회에
‘게임을 좋아하시는 분을 찾습니다’라는 모집 공고로 게임 QA에 진출하게 되었습니다.
당시 애니메이션 업계에서 일하고 있던 저는 게임 업계에서 일하고 싶다는 막연한 동경만으로 지원하게 되었습니다.
무슨 분야인지도 없이 그냥 게임을 좋아하면 된다고 적혀 있었는데도 불구하고
운명처럼 지원을 했어요.
정말 운명같이 게임 업계로 진출하셨네요!
서류에 합격해서 면접을 보러 오라는 연락이 왔는데 면접 장소가 카페였습니다.
보통 면접 볼 때는 회사 안에서 보기 마련인데 카페로 오라는 얘기에 이상하다는 생각이 들었죠.
면접 장소에 가서 제가 지원한 회사가 ‘소니’인 걸 알았어요.
그때 아직 우리나라에 게임 파트가 설립이 안 된 상태여서 사무실이 아닌 카페 면접을 본 거였다고 하더라고요.
그렇게 ‘소니’에 입사하게 되었습니다.
입사 후에 QA 업무로 채용되었다는 걸 알게 됐고
게임 QA가 뭔지도 모른 상태에서 업무를 시작하게 되었죠
QA 업무를 준비하시고 입사한 것이 아니기 때문에 업무를 수행하면서 어려움이 많이 있으셨을 것 같아요.
처음 들어갔을 때는 게임기를 켜는 방법도 몰랐어요.
제가 입사한 시기에
우리나라에 처음으로 도입되는 시장이었기 때문에 업무에 대한 이해가 어려웠습니다.
회사에서 적응할 때까지 기다려주시고 많이 배려해 주신 덕분에 성장할 수 있었죠.
QA에 대해서 전혀 모르는 상태에서 소니에 입사하실 수 있었던 것은 어떤 점을 어필하셨기 때문이라고 생각하세요?
소니가 일본 기업이기 때문에 일본 기업의 경영 문화를 중심으로 말했던 부분이 면접 때 좋은 점수를 딴 것 같습니다.
회사에 대한 이해를 하고 있다고 생각하셔서 좋게 봐주셨던 것 같아요.
잘 모르는 업무에 대해서 말하는 것보다는
아는 부분에 대해서 솔직하게 말하는 것이 더 좋다고 생각합니다.
게임 QA전문가가 되기까지 멘토님의 노력이 궁금합니다!
처음에 굳은살이 배기도록 많은 연습을 했습니다.
게임을 그전까지 그렇게 열심히 한 적은 없던 것 같아요.
여가시간에는 게임을 하다가도 흥미를 잃으면 그만 할 수 있는데 업무로 게임을 하면 중간에 흥미를 잃어도 그만 둘 수 없다는 것이
가장 힘들었습니다.
중간에 그만 두면 게임 후반부에 있는 결함을 발견 못하잖아요.
끝까지 진행해야 하는데 처음에는 끝까지 가기가 너무 어려웠어요. 그래서 굳은 살이 배기도록 많이 연습했죠.
멘토님께서는 항상 게임의 끝 스테이지까지 다 해보셨죠? 정말 실력이 대단하시네요! 게임 QA는 모두 게임 실력이 좋나요?
그렇지 않아요.
게임을 못하는 사람도 QA에 필요하죠. 게임을 하는 사람이 모두 게임을 잘하는 것은 아니잖아요.
게임을 못하는 사람은
어떤 부분에 어려움을 느껴서 다음으로 넘어가지 못하는지를 알아야 하거든요.
그래서 게임 QA 중에도 게임을 잘하는 분도 있고, 못하는 분도 있어요.
QA 업무를 하시 전부터 게임을 즐기셨나요?
평범했습니다. 다른 사람이 재미있다는 게임 있으면 해보고, 재미없으면 그만하는 정도였죠.
QA 업무를 하면서 많은 게임을 접하게 되었어요.
게임 QA 업무의 프로세스에 대해 설명해주세요!
게임을 개발하면 QA는 그 게임을 받아서 검수를 합니다. 그 과정에서 문제가 발생하면 개발팀에 수정 요청을 합니다.
검수가 늦어지면 게임 개발 기간이 길어지기 때문에 빠르고 신속하게 진행해야 하죠
문제가 발생한 부분에 대한 기술적인 이해도 필요할 것 같아요.
기초적인 지식은 필요합니다. 개발이나 코딩에는 참여하지는 않지만 기본적인 이해가 되어있어야 개발팀과 논의가 가능하기 때문이죠. 개발 일정도 숙지해놓고 있어야 하고요.
멘토님께서 생각하시는 게임 QA의 중요도는 얼마나 될까요?
사용자의 기억에 남는 게임을 만들기 위해서 반드시 필요한 분야죠.
기업의 상품에 결함이 발견되면 사용자는 그 기업 제품에 대한 신뢰를 잃습니다.
한번 떠난 소비자를 다시 잡는 일은 매우 힘들어요.
개발자들이 결함까지 고려하면서 제작하기에는 시간이 많이 들기 때문에 현실적으로 어렵습니다.
그래서 QA 전문가들이 필요한 겁니다.
브랜드 파워를 중요시 생각하는 기업일수록 QA에 많은 투자를 하고 있죠.
게임 전체를 살펴야 하기 때문에 QA를 진행하는 기준이 있을 것 같습니다.
ISO/IEC라는
국제 소프트웨어 품질평가 프로세스를 가지고 원론적인 테스트를 중점적으로 합니다.
기획서 분석을 통해 아이템과 캐릭터를 살펴보는 것도 중요하죠.
게임을 해보면서
UI나
도움말까지 꼼꼼하게 살펴야 합니다. 유저들이 확인하지 못하고 지나칠 수 있는 부분까지 살펴야 해요.
외국의 경우에는 좀 더 체계적이고 꼼꼼하게 검수하는 편입니다.
게임이 다음 장면으로 넘어가는 시간까지 초단위로 제한되어 있기도 하죠.
외국계 회사와 국내 회사를 모두 경험해보셨잖아요. 각 회사를 비교해서 말씀해주세요
제품의 결함을 받아들이는 인식의 차이가 가장 큰 것 같아요.
외국계 회사는 제품을 출시할 때
완벽한 제품을 만들고 문제가 생기면
리콜을 하겠다는 생각이 강해요.
우리나라의 경우에는 문제가 발생하면
패치를 통해 문제를
수정을 해주려고 하죠. 각각의 장단점이 있는 부분이에요.
게임 QA에게 필요한 자질은 어떤 것이 있을까요?
게임을 좋아하는 사람이 QA 업무에 적합하다는 생각을 하시는 분이 많을 것 같습니다.
그러나 반드시 그런 것은 아닙니다.
FPS (1인칭 슈팅 게임)를 좋아한다는 이유로 FPS를 만드는 회사에 QA로 지원하게 되면 처음에 FPS QA를 진행할 때는 좋을 수 있죠.
그런데
게임회사는 보통 여러 장르의 게임을 다루는 경우가 많습니다.
좋아하지 않는 게임 QA를 맡게 될 경우 흥미가 떨어지거나, 업무에 회의를 느낄 수 있습니다.
단순히 게임을 좋아한다고 게임 회사에 지원하게 되면 생각과 달라서 많은 괴리감을 느낄 수도 있죠.
게임을 좋아하는 것은 QA의 여러 자질 중에 하나일 뿐이에요.
게임 QA에게 가장 필요한 것은
남들과 다른 것을 보는 시각이라고 할 수 있죠.
남들과 다른 것을 보는 시각이요?
귀신과 사람을 이어주는 역할을 하는 사람을 무당이라고 하잖아요.
무당은 다른 사람들이 못 보는 귀신을 볼 수 있기 때문에 귀신과 사람 사이를 이어줄 수 있죠.
QA 업무도 그런 것 같아요.
QA는 개발자가 만든 게임을 미리 경험해보면서 개발자의 의도가 게임 속에 잘 살아 있는지 확인합니다.
개발자의 생각과 다른 부분을 수정해서
개발자의 의도가 사용자에게 더 잘 전해질 수 있도록 도와야 하죠.
그러기 위해서는 남들과 다른 것을 보는 시각이 필수입니다.
다른 사람이 못 보는 것까지 볼 수 있는 능력을 키우기 위해서는 어떻게 해야 할까요?
냉정하게 볼 수 있어야 해요.
게임을 검수하면서 그 게임에 빠져서는 안 되죠.
문제를 지적할 때는 확실히 지적하고, 즐길 때는 재미있게 즐길 줄 알아야 합니다.
멘토님은 게임을 가볍게 즐기시는 편이세요, 아니면 푹 빠지시는 편이세요?
저는 딱 중간인 것 같아요. 너무 빠지지도 않고, 그렇다고 너무 가볍지도 않아요.
게임을 즐겁게 하지만 어떤 게임을 하더라도 중독된 적이 없거든요.
한 번도 게임에 중독된 적은 없지만 멘토님 기억에 남는 게임은 있을 것 같아요.
수많은 게임이 저를 거쳐 갔지만 그중에서 가장 기억에 남는 게임은 저를 이 자리에 있게 해준
‘아이토이’라는 게임입니다.
플레이스테이션 용 게임인데 카메라를 통해 TV 화면 속으로 들어가 게임을 즐기는
체감형 게임이죠.
처음에 제가 그 게임을 받았을 때는
시장성이 없다고 판단했습니다.
수정할 부분도 있었고, 슈팅게임이나 격투게임을 선호하는 우리나라에서는 성공하기 어렵다고 생각했거든요.
원래 정해진 날짜보다 발매를 연기시켜서 발매를 하게 되었는데, 생각 외로
시장 반응이 뜨겁더라고요.
높은 판매량 덕분에 본사에서 상도 받았습니다.
예상하지 못한 결과였을 것 같아요.
그렇죠. 그래서 회사에서 바로 아이토이 2를 준비했습니다.
전작처럼 성공할 것이라고 예상했거든요. 그런데 아이토이2에도
수정할 부분이 있더라고요.
이대로 출시되면 안될 것 같아서
저는 발매를 중지시키려고 했어요.
그런데 다른 팀에서 아이토이를 출시할 때도 문제가 있었지만 크게 성공했던 것을 지적하시더라고요.
그때 제가 제 입장을 더 강력하게 주장할 수 없었고 그래서
당초 예상보다 빨리 출시가 되었습니다.
이전과 달리 아이토이2는
좋은 성적을 거두지 못했어요.
아이토이는 저에게
단맛과
쓴맛을 모두 보게 해준 게임이어서 기억에 많이 남습니다.
QA를 하면서 가장 힘든 부분은 어떤 점이세요?
후배들의 사기를 진작시키는 일이 가장 힘든 것 같아요. 입사 3개월 차에 실제 업무에 투입되는데요.
그때가 열정도 가장 높은 시기기도 하죠. 그런데 그 때 개발자들과 충돌이 생기면 눈에 보일 정도로 사기가 떨어집니다.
선배로써 안타깝고 힘을 실어주고 싶은데 계속 마주해야 하는 현실이니 안타깝기만 하죠.
개발하시는 분들하고 계속 마찰이 있으면 슬럼프가 올 수 있을 것 같은데 멘토님께서는 어떻게 슬럼프를 이겨낼 수 있으셨나요?
출시되기 전에 게임을 첫 번째로 해본 사람이라는 자부심,
그리고 제가 QA를 진행한
게임 크레딧에 제 이름이 올라간다는 점이 저를 슬럼프에서 빠져나올 수 있게 했습니다.
후배들에게도 그런 자부심을 심어주려고 노력합니다.
다른 팀과 협업이 가장 중요한 것 같습니다. 다른 팀과 관계를 유지하기 위해서 중요한 점이 무엇일까요?
신뢰와
존재감이 중요한 것 같아요. QA는 문제점을 잡아내는 업무기 때문에 개발팀 입장에서는 자신들의 작품을 깎아내리는 존재로 보일 수 있어요.
그래서 신뢰 관계가 구축되지 않으면 불만이 쌓이게 되죠.
서로 적대적인 관계가 아니라
각자의 업무에 집중할 수 있게 도움을 주는 관계라고 생각해야 발전적인 관계가 될 수 있습니다.
멘토님이 생각하시는 좋은 게임의 기준은 무엇인가요?
유저에게 기억에 남을 수 있는 게임이 제일 좋은 게임이라고 생각합니다.
요즘
모바일 게임 시장은 누구나 참여할 수 있을 정도로 진입 장벽이 낮아져서 다
양하고 참신한 게임이 많이 나오고 있습니다.
그렇지만 많은 게임이 나오는 만큼
잊혀지는 게임도 많은 것 같아요.
얼마 전까지 유행했던 게임이 지금은 잊혀지는 일들이 비일비재하잖아요.
그런데 고전 게임은 그렇지 않습니다.
갤러그나 너구리는 아직도 기억에 남아 있어요.
슈퍼 마리오는 아버지가 어릴 때 한 게임이지만 저도 즐기는 게임입니다.
내가 좋아했던 게임을 내 아이에게 물려줄 수 있는 컨텐츠가 좋은 것인데 우리나라에는 아직 그런 게임이 없다는 점이 아쉽습니다.
그런 게임을 만들기 위해서는 많은 노력이 필요할 것 같아요.
유행에 따르기만 하는 게임이 아니라 오랫동안 사랑 받을 수 있는 게임이 좋은 게임이겠네요?
네, 그런데 유행을 따르지 않으면 인기를 얻기 어렵기 때문에 자꾸 타협을 하게 되는 부분이 있어요.
인기를 얻기 위해 유행을 따르고, 금방 질리게 되고 오래 못 가서 잊혀지고, 다시 유행을 따르는
악순환이 생기게 되죠.
그 고리를 끊어야 오래 사랑받을 수 있는 게임을 만들 수 있을 것 같습니다.
지금까지 일을 해오면서 기억에 남는 에피소드를 들려주세요!
직원들과 같이 업무를 하던 것이 많이 기억에 남습니다. 팀원들과 같이 있는 시간이 많기 때문에
가족같이 지내게 되거든요.
밤샘 작업을 한 뒤에 함께 목욕탕에 가고 옷도 챙겨주는 사이가 되었습니다.
여자친구가 있을 때였는데요. 데이트가 있는 날 야근을 해야 하는 일이 생겼어요.
야근 때문에 못 만나겠다고 했더니 여자친구가 샌드위치를 사와서 같이 야근하는 사람들에게 나눠 줬던 기억이 납니다.
또 피곤해서 잠든 후배에게 세종대왕님께서 집현전 학자에게 하셨던 것처럼 옷을 덮어줬던 일이 기억에 남네요.
힘든 일도 많지만 보람을 느끼는 때도 있을 것 같아요.
저와 같이 일하던
동료가 더 성장했을 때 보람을 느끼는 것 같아요.
업무를 통해서 가시적으로 얻는 보람보다는 사람을 통해서 얻는 보람이 더 크죠.
오랜 시간 가족처럼 함께 일하는 동료가 잘 되는 모습을 뿌듯해요. 또 그 사람이
저를 잊지 않고 기억해줄 때 더 보람을 느끼죠.
게임 QA의 가장 큰 매력은 무엇이라고 생각하시나요?
다른 사람보다 먼저 게임을 접할 수 있다는 점이 가장 큰 매력인 것 같아요.
제일 먼저 이모저모를 확인한 후에 완성품이 나오면
뿌듯함을 느끼죠.
다른 사람에게 저 게임
내 손을 거쳐서 나왔다고 할 때 그 만족도는 엄청납니다.
멘토님께서 이 분야에 오래 일할 수 있었던 원동력은 무엇이었을까요?
주변에서 많이 도와주신 것 같아요. 나만 잘된다고 해서 잘 되는 것이 아니고
서로 관계를 조율했을 때 유저를 만족시키는 제품이 나올 수 있는 일이거든요.
제가 운이 좋게 좋은 분들만 만날 수 있어서 많은 좋은 생각을 배울 수 있었습니다.
QA 업무를 하시면서 전문성을 기르기 위해 멘토님이 하신 노력이 궁금합니다.
기술적인 부분보다
소비 심리를 중심으로 연구를 하고 있습니다.
기업의 상품가치보다는 구매하는
사람의 마음을 읽는 것이 중요하거든요.
애플이 아이폰을 성공시킬 수 있었던 이유를 4.3인치의 심리학이라고 하잖아요.
한 손으로 모든 것을 할 수 있도록 사람의 마음을 읽은 것이 애플의 신의 한 수였죠.
그런 점에서 착안해서 소비 심리를 연구하게 되었죠.
거리를 다닐 때도 사람들의 시선을 파악하려 합니다.
어떤 것에 사람들이 관심을 가지는지 볼 수 있거든요.
4년 정도 계속 연구하고 있습니다.
게임 QA에서 할 수 있는 연구를 계속적으로 진행해서
우리나라가 QA 강국이 되는 것을 꿈꾸고 있습니다.
소비 심리를 연구하는 것이 QA 업무에 도움이 되셨나요?
네. 도움이 됐습니다.
심리를 파악했을 때 더 효과적으로 목표에 달성할 수 있는 것 같더라고요.
제가 요즘 제일 만나보고 싶은 사람이 서울대학교에 계시는 곽금주 교수님이세요.
제가 심리에 관한 자료를 볼 때마다 그 분께서 나오시더라고요.
곽금주 교수님과 QA분야가 더 도약하기 위해 심리학적으로 연구할 부분에 대해 조언을 구하고 싶거든요.
QA의 관점에서 우리나라 게임이 해외에서 인기를 끄는 것에 대해 어떻게 보시나요?
우리나라 게임 시장이 해외에서 인정을 많이 받으면서 QA 분야도 같이 뜨고 있어요.
다른 나라에 비해서 우리나라 Q A전문가들이 더 꼼꼼하다고 인정을 받고 있거든요.
저 역시도 외국 게임 QA 요청을 받은 적이 있고요. 우리나라에서 QA 전문가들을 채용하기 위해 해외에서 많은 채용공고를 내고 있어요.
한국 시장에서 이렇게 좋은 인재들이 빠져나가는 것은 안타까운 일이라고 생각해요.
QA 시장이 점차 발전하면서 전문가들을 찾으려고 할 때 이미 대다수의 QA 전문가들이 해외에 있을 테니까요.
국내 QA 시장에는 안타까운 일이지만 QA 업무를 하시는 분들에게는 해외 경험을 쌓을 수 있는 기회가 될 수 있을 것 같아요.
그렇죠.
시야를 넓힐 수 있는 좋은 기회입니다.
외국에서 러브콜을 보낸다는 것 자체가
우리나라 QA 시장을 인정하고 있다는 의미도 돼서 국내 QA 시장에도 실질적으로는 좋은 일이죠.
우리나라가 다른 나라에 비해 QA가 뛰어난 이유가 뭐라고 생각하시나요?
우리나라는
다양한 게임을 즐기기 때문이라고 생각해요.
일본은 다른 나라의 게임을 좋아하지 않습니다. 일본 자체 내에서 생산한 게임을 주로 즐기기 때문에
외국의 게임에 대한 장벽이 굉장히 높은 편이지요.
반대로
미국은 일본게임을 좋아하지 않습니다. 일본 게임은 자국에서 인기가 좋기 때문에 일본 문화에 맞게 만들어졌거든요.
그런데
우리나라 사람들은 일본 문화에도 거부감이 없고 서양 문화에도 거부감이 없습니다.
다양한 문화를 수용할 수 있기 때문에
다양한 게임도 접근할 수 있죠.
그래서 우리나라 QA하시는 분들은 다양한 국가에서 사랑을 받을 수 있죠..
그리고
한국인 특유의 꼼꼼함도 한 몫 했을 것 같습니다.
한국 사람들이 외국에서 인정 받는 분야가 병아리 감별하는 분야에요.
유럽에는 감별할 수 있는 사람이 없다고 합니다. 병아리를 감별하는 것도 QA 업무랑 비슷합니다. 꼼꼼하게 살펴야 하죠.
그래서 우리나라 QA가 세계적으로 인정받을 수 있는 것 같습니다.
게임 QA에 대한 전망을 어떻게 보시나요?
소규모 시장부터 대형 시장까지 게임 산업은 많은 발전을 했습니다. 게임 시장이 성장하는 만큼 사용자들의 눈 또한 높아지고 있고요.
소비자를 만족시키기 위해서는
양질의 컨텐츠 제작이 필수입니다.
그렇기 때문에 게
임 QA를 전문으로 하는 사람이 더욱 필요하다고 생각합니다. 사용자들의 눈은 앞으로 점점 높아질 테니까요.
게임 QA 쪽으로 진출하시는 분들도 자신이 전문가라는 생각을 갖는 것이 필요하겠네요.
그렇죠. 자신이
전문가라는 생각을 가지고 업무를 해야 합니다.
게임이 출시될 때만 QA가 필요한 것이 아니라
이미 출시한 게임을 업그레이드를 할 때 오히려
QA가 더 필요하다는 생각을 가졌으면 좋겠어요.
기존에 게임을 즐기던 사용자들의 만족감을 더 높여야 하니까요.
그리고 QA 업무에 대해서
학술적인 연구도 진행하면 게임 QA 산업이 발전하는데 많은 도움이 될 것 같습니다.
멘토님께서는 사회 초년생으로 돌아가면 다시 이 직업을 선택하시겠나요?
좀 더 활동적인 일을 할 수 있었으면 좋겠다고 생각한 적은 있습니다. 그래도
QA 분야를 계속 할 것 같아요.
게임에만 한정하지 않고
QA 전반적인 분야로 역량을 넓힐 수 있었으면 좋겠네요.
자동차나 핸드폰 QA도 재미있을 것 같고요. 건물을 지은 후에도 검사하는 QA나 음료수 QA에도 관심이 있습니다.
후배들에게 추천해주고 싶은 책이나 컨텐츠를 말씀해주세요!
'몰입'이라는 책을 추천하고 싶습니다.
전략이나 분석에 대한 책을 틈틈이 읽으시는 게 좋을 것 같고요.
그리고 제가 항상 추천하는 책은
'10년 전쟁'이라는 책입니다.
구글과 삼성, 애플에 대해서 다룬 책인데 세 기업의 미래에 대해 예측을 하는 내용입니다.
기업을 프로파일링 하는 법에 대해 잘 나와있고 세 기업을 잘 비교해서 전략적으로 분석을 해놓은 책입니다.
△ ‘10년 전쟁(왼쪽), 몰입(오른쪽) ’
후배들이 갖췄으면 하는 자세나 역량에 대해서 말씀해주세요.
유종의 미를 거두려는 마음이 필요합니다. 저도 처음에는 마지막까지 마무리를 잘 하지 못했거든요.
일이 틀어진다 싶으면 그만두고 싶어 했습니다. 그렇지만 그때
그만둬버리면 아무것도 할 수 없습니다.
힘든 일이 있더라도
맡은 일을 끝까지 하는 모습을 보였으면 좋겠습니다.
그리고 QA 업무가 제작 중인 게임을 다루기 때문에 출시 이전에 게임에 대한 정보를 많이 가질 수밖에 없습니다.
책임감 없이 게임에 대한 정보를 흘리게 되면 자칫 공든 탑이 무너질 수 있어요.
내가 말한
한 마디가 다른 유저들에게는 정말 중요한 정보가 될 수 있거든요. 그렇기 때문에
책임감은 필수입니다.
마지막으로 멘토님에게 게임 QA는 OOO이다. 정의해주세요.
소금이라고 생각합니다. 유저들은 게임 QA의 존재를 잘 모르죠. 게임에서 문제가 발견되면 개발자나 운영자를 찾기 마련이니까요.
실질적으로
개발자와 유저 사이를 연결하는 존재는 QA입니다.
숨어서 완벽한 게임을 만들 수 있도록 도움을 주죠.
크게 드러나지는 않지만 반드시 필요한 존재니까요.
Side Story 리포터 후기
콘텐츠 기획팀 리포터 조선일
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담당부서:인터뷰
취재:조선일
INTERVIEW
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EDITOR
조선일
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